レッドストーン・ソフトウェア社のフィリップ・バサラ社長による手紙は、以下のようになっています。
この文章は、今日のスターシチズン・ライブでのジャレッドの読み上げを基にしています。
私たちは、4.8.0のリリース後に、バグの優先順位付けプロセスの再評価を行った。このプロセスでは、以前のように開発チームによって優先順位が決定され、その後QAによって検証されるのではなく、一部のカテゴリのバグについてはプレイヤー体験チームによって選択および優先順位が決定されるようになった。
プレイヤー体験チームは常にプレイヤーの影響を受ける問題について積極的に働きかけているため、これにより理論的には、開発者側が多くの問題に対処しているにも関わらず、プレイヤーが改善されているように感じていないことを解消できるはずだ。しかし、それは過去の優先順位設定がIssue Council、Spectrum、Reddit等で報告されたプレイヤーの要望とは切り離されておらず、実際にはより効果的なものになっていなかったことは明らかだった。
4.9では、インスタンス化されたハンガー、フライトエレベーター、クワンタム・トラベル、スター・マップ、インベントリー、ドッキング、エクスプロイット、ログインフロー、そして船が誤って破壊される問題などに関連する問題を含む、新たに整理されたリストを通じて問題を解決していく予定である。また、プレイヤーが新規でよく報告する品質改善に関する問題についても追跡しており、多くのベテランプレイヤーが知っている複雑な回避策を使う必要がないように、スターシチズンの最初の数時間間で起こるような一般的な問題を幅広く解決しようとしている。
現在、優先順位のある問題は80個ほどあり、4.9ではそれらのうち多くの問題を解決する予定だが、バグを大量に修正することと根底にある症状を直すことが同義ではないことに注意する必要がある。例えば、この夏にフライトエレベーターのbug fixが70~80件以上あったが、その反応的な取り組みのためにプレイヤーからは安定性や信頼性が十分ではないと感じられていた。
しかし、他のシステムとの相互作用が多いフライトエレベータには、必ずしも安定した状態になるようにしなければならない核心的なゲームプレイ要素だからである。一方、2024年頃から2025年の初頭にかけてのトランスポートの問題でも、多くのバグを解消してもプレイヤーにとって差が出ていなかったことがあった。そして、その間に投資した時間を利用して、より根本的な問題に注力することにした。
今回の取り組みは、プレイヤー体験チームがプレイヤーに直接触れられる問題を優先することで、開発者の視点とプレイヤーの視点のギャップを埋めるものとなるだろう。
この文章は、今日のスターシチズン・ライブでのジャレッドの読み上げを基にしています。
私たちは、4.8.0のリリース後に、バグの優先順位付けプロセスの再評価を行った。このプロセスでは、以前のように開発チームによって優先順位が決定され、その後QAによって検証されるのではなく、一部のカテゴリのバグについてはプレイヤー体験チームによって選択および優先順位が決定されるようになった。
プレイヤー体験チームは常にプレイヤーの影響を受ける問題について積極的に働きかけているため、これにより理論的には、開発者側が多くの問題に対処しているにも関わらず、プレイヤーが改善されているように感じていないことを解消できるはずだ。しかし、それは過去の優先順位設定がIssue Council、Spectrum、Reddit等で報告されたプレイヤーの要望とは切り離されておらず、実際にはより効果的なものになっていなかったことは明らかだった。
4.9では、インスタンス化されたハンガー、フライトエレベーター、クワンタム・トラベル、スター・マップ、インベントリー、ドッキング、エクスプロイット、ログインフロー、そして船が誤って破壊される問題などに関連する問題を含む、新たに整理されたリストを通じて問題を解決していく予定である。また、プレイヤーが新規でよく報告する品質改善に関する問題についても追跡しており、多くのベテランプレイヤーが知っている複雑な回避策を使う必要がないように、スターシチズンの最初の数時間間で起こるような一般的な問題を幅広く解決しようとしている。
現在、優先順位のある問題は80個ほどあり、4.9ではそれらのうち多くの問題を解決する予定だが、バグを大量に修正することと根底にある症状を直すことが同義ではないことに注意する必要がある。例えば、この夏にフライトエレベーターのbug fixが70~80件以上あったが、その反応的な取り組みのためにプレイヤーからは安定性や信頼性が十分ではないと感じられていた。
しかし、他のシステムとの相互作用が多いフライトエレベータには、必ずしも安定した状態になるようにしなければならない核心的なゲームプレイ要素だからである。一方、2024年頃から2025年の初頭にかけてのトランスポートの問題でも、多くのバグを解消してもプレイヤーにとって差が出ていなかったことがあった。そして、その間に投資した時間を利用して、より根本的な問題に注力することにした。
今回の取り組みは、プレイヤー体験チームがプレイヤーに直接触れられる問題を優先することで、開発者の視点とプレイヤーの視点のギャップを埋めるものとなるだろう。